同樣是游戲,為何王者榮耀能日賺兩億!
最近非?;鸬挠螒蚍峭跽邩s耀莫屬了?;鸬绞裁闯潭饶?也就是讓學霸放下了手中的書;吃貨放棄了一桌子的美食;工作狂輕輕的關上了文檔......不得不說,王者榮耀最近吸金不要太多。那么這款游戲是如何做到吸金兩億的呢?
一、外部因素:
1、PC端漸衰,手游端興起
隨著智能手機的普及,越來越多的小伙伴選擇了方便又快捷的手機端游戲。
相比較于PC端游戲,手機端界面顯示內容更多,操作更順手,功能更方便,特別是氪金(原為“課金”,指支付費用,特指在網絡游戲中的充值行為)更快捷。近幾年,夢幻西游、開心消消樂、陰陽師等都是手游中的佼佼者。
2、移動互聯網影響下碎片化時間更多
移動互聯網時代的特點是即時性、快節奏、碎片化時間。在這個環境下,人們愿意花上十幾二十分鐘的時間去去玩一局游戲,排遣一下無聊寂寞。因此,在地鐵上、公交上、甚至是在辦公室里,王者榮耀都成了休閑的一種的新鮮手段。
二、游戲本身:
1、英雄眾多,富有傳奇色彩
很多游戲都愛挖掘人物的感情色彩,而王者榮耀做到了極致。相比較于其它的手游,這款游戲中幾十位英雄全部來自名著、神話典故,例如曹操、后裔、魯班、花木蘭、小喬、周瑜等等,無形中給游戲者熟悉感和認同感。
不僅如此,每個角色都有各自的感情色彩,例如組CP,小喬和周瑜,貂蟬和呂布,項羽和虞姬,這三對是農藥中最奪人眼球的了。
2、操作入門簡單
同樣是5V5在線競技手游,王者榮耀的游戲畫風相似于PC端第一網游LOL,如果曾經玩過LOL的人接觸王者榮耀入門極快。同樣的,毫無游戲基礎的人也不用擔心,玩過幾局游戲,知道英雄的玩法技巧,就可以放心大膽的玩了。
所以,入門簡單易上手,這也是吸引許多妹子、小學生入坑的原因。
3、游戲極富特色
梅小花接觸游戲一個月后,發現王者榮耀還有一個區別于其它手游的特色。除了英雄人物的特色之外,每位英雄的臺詞和配音也是相當的精彩。
4、社交需要
很多新玩意的火爆,都離不開社交的因素。當你身邊的朋友都在討論這個很火的手游,當你的朋友聚餐的時候都在玩這個游戲,而你卻融入不了的時候,你就會自然而然地很想要去嘗試這個游戲,爭取融入大環境,這就是社交的需要。
三、營銷手段:精準化營銷+社媒營銷:
1、前期精準化營銷
騰訊游戲在推出王者榮耀的同時,也推出了另外一款游戲————全民超神。在內部測試中,全民超神的數據甚至優于王者榮耀,那么為什么最后王者榮耀會突出重圍,大勝全民超神呢?
前鵝廠IEG員工張箬涵,曾撰文對2款游戲的前期的營銷進行了描述。全民超神偏重大面積的社會化營銷,選用“給你一個300個開黑的理由”做為營銷主題,通過社媒大號、明星代言、地鐵廣告推廣等方式全面鋪開,但由于游戲畢竟不是大眾消費品,重金砸下的推廣,轉化率并不令人滿意。
王者榮耀反其道而行之,從最核心的精準用戶圈做起。
作為一款MOBA游戲(多人在線戰術競技游戲),王者榮耀的核心用戶群基本都不是小白用戶,他們有著至少兩年以上的游戲經歷,偏愛操作性、團隊配合的游戲,更注重游戲的公平性。這類核心用戶最喜歡看什么?答案是看直播、看比賽。因此“王者榮耀第一波市場動作就是策劃了OMG戰隊與萬萬沒想到戰隊的直播大戰。當年的OMG戰隊還是英雄聯盟LPL的豪門戰隊,關注度最高的戰隊。
“這場直播大戰引爆了核心用戶群體。通過直播,這款游戲的核心玩法讓這些目標用戶一目了然。他們看到游戲和LOL的相似,看到了沒有售賣數值,基本能做到基本公平。于是這些因素成了第一批核心用戶去下載游戲的動力,通過口碑傳播,王者榮耀成了爆款?!?/span>
2、后期社交媒體的傳播
如果說前期精準營銷讓王者榮耀活下來,并行程了口碑效應,那么后期的社媒推廣,則進一步擴大了王者榮耀的影響力。
在新媒體的影響下,我們隨處可見王者榮耀的海報,各種賽事報道,以及明星“開黑”升級話題微博熱搜等等。朱軍在元宵節晚會爆出“人在塔在”的語錄,雪姨微博吐槽王者榮耀,楊冪、胡夏、吳昕等明星在微博上的推廣等都很大程度增加了游戲的曝光。
四、運營持續發力:
一款游戲的生命周期,除了和營銷相關,更重要的是運營團隊持續的運營能力,如版本迭代、活動運營、用戶留存舉措等。王者榮耀這款游戲處處你可以見到其精細化運營的痕跡。
1、游戲節日福利活動
玩過該游戲的人都知道,針對春節、元宵節、情人節這些熱點節日,王者榮耀推出各種“福利”活動。
比如前不久的520,王者榮耀官方就推出了小喬周瑜的情人節皮膚限量版,如若逾期,該英雄特色皮膚就會下架,所以很多玩家都會愿意花上幾十塊買一個限量版皮膚,然后秀皮膚,這就是王者榮耀日進一億的原因。
2、廣告贊助
王者榮耀的火爆吸引了諸多大牌贊助商,據悉雪碧和寶馬都贊助了王者榮耀職業聯賽KPL(KPL是由騰訊主辦、VSPN組織承辦及商業運營的官方最高規格職業移動競技賽事)。
2017年春季賽自3月24日開賽以來,KPL收視數據在各項電競賽事中名列前茅,最高單日觀賽人數1500萬,賽事內容總播放量1.8億次。如此高的收視數據意味著KPL能夠帶來巨大的年輕用戶流量,對于王者榮耀來說,進一步活躍了用戶;而對于贊助商來說,相比傳統體育賽事一秒上百萬高額營銷成本,電子競技賽事目前的回報率可謂非常高。
3、異業合作
前不久,《王者榮耀》與必勝客BD合作,鏈接虛擬與現實,讓玩家享受線下各處開團的驚喜和樂趣,同時推出H5為店鋪引流,一時間曝光率激增,效果顯著。異業合作的投入,讓王者榮耀向更加走向全民化。
總結:
雖然這個游戲有很多小學生,也有很多素質低爆粗口的玩家,但是無論你愛與不愛,《王者榮耀》就在那里,玩家數量仍在不斷激增,每月現金流30億,無處不團,無處不黑。
或許,騰訊從來都沒有想到,這個游戲會這么成功。